这个游戏,从立项到现在,已经快有两个月了,一开始,其实是我想找几个小伙伴,来一起做一个游戏,其他小伙伴能给我提供一些不一样的思路和想法。于是我找了几个大学同学,于是这个游戏的故事(这几个人摸鱼的模式)就开始了…… 开发日志 刚开始的时候,还没有什么思路,当时也还没想好是要做个动作游戏。线上讨论了几次之后,我看一直没定下来,我就直接说,要不,来尝试做个动作游戏,反正是我负责写程序嘛(唤境的中文引擎算不算程序,总感觉要一大堆看不懂的事件才算,姑且叫程序),这方面其实也是我一直想做的,毕竟是我负责写程序嘛,我能自己表达出想要的感觉,于是就这么定下来了。 刚开始的几天,做了个小 demo,之前想法是,做个俯视角的那种动作游戏,一开始的思路是想做一个,那种地牢的,里面视野很差,需要你去打开灯,敌人会摸黑过来攻击你,你只能看到前面的东西。开灯之后能看到灯范围的东西。 做了快一周了,我感觉这不是我能做的,哈哈哈,超出了我的能力范围,我果然放弃了俯视角战斗这个想法,改为平台动作的游戏。 于是乎,就有了第二个版本,这个版本直接就变成了平台动作的,里面的美术资源都还没画,我就简单的弄了下。因为这时候我的设计师小伙伴一直在摸鱼,还没给我出图呢。就这样做好了初级的 demo。感觉平台动作还比较好做,就顺着做下去了。 于是我去设计了第一个版本的人物和场景(没错,设计师在摸鱼,我就自己先去画图了。包括人物的动作场景) 第二个是角色,其他三个是怪,怪是去 itch.io 找的开源资源。一开始,本来是想做一个废土世界的世界观。 我还专门画了一张首页(概念图),定了一下他的整体基调。当时就有个想法,怪身上都有一些芯片,主角拥有一个类似芯魂一样的东西,吸收那些芯片。手上的这个东西可以幻化成任何东西(这样就能变刀,变枪了。) 完成了这些之后,我就去搭建场景,和做初版的战斗体验了,一开始的想法呢,是准备做一个探索类型的,找到钥匙什么的,就前往下一关。 第一版的 boss 战。当时做的各种动作都比较坚硬。 后面做着发现,地图的设计,搭建,感觉都很耗时间,感觉做起来够呛(摸鱼的几个我就不说了。2333)。所以后面想了想,还是说做成 roguelike 的吧这样,不用搭建场景之类的这么辛苦,可复用性比较高一些。到目前这个阶段,都还只是我一个人在弄。233333,然后我就去构思新的玩法,这时候就去参考一些牛逼的作品,死亡细胞,空洞骑士,铲子骑士等等作品。 于是我构思新的玩法,新的概念,和场景。 于是画了张新的图,新的人物,(我又得重新去做动画了,心塞塞)。于是让我摸鱼的同学,按照这种感觉,设计个场景。 于是在我夺命连环催之下,第一个场景终于有个我啦……(UI 还是我自己画的),有天晚上我在想着想着的时候,怎么能让人物显得更加特别一点呢 于是加入了灵魂的概念,后面跟着和黑白的收取灵魂的容器。还有黑白无常。一下子从武侠变成了仙侠。角色红色那个飘着的东西,一开始其实是想做成飘着的腰带的,后面想了下,就把他放头上去了。。。233 设计的思路就是,主角是给地府打工的,定下的契约。主角去帮地府引渡灵魂。引渡灵魂来提升角色的等级,角色死亡后,等级就会被重置。总收集的灵魂可以在外面解锁不同的技能,在战斗中,可以去找到商店房间,去购买不一样的道具,每个道具都有不同的效果。和一些随机出现的人物之类的。 我又专门画了一张新的概念图。天知道我花了多少心思。。2333,还有一些内容,就不放上来了。想要具体了解的,可以去下载测试版, 游戏测试版目前为止: 总共是设计了一个 boss 13 种道具 4 个技能效果 4 个小怪 后期规划加入更多不一样的场景体验,比如会有个什么人,宝箱啊,什么乱七八糟的,反正就慢慢来吧…… 来源:indienova 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GY6BNebfsiieAZg3eD48YA |