前文回顾: 聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度 聊一聊解谜游戏的设计(二):机制与关卡 聊一聊解谜游戏的设计(三):机制与剧情 剧情 今天可以聊一聊剧情啦!我本人喜欢的两个方向就是解谜游戏和互动叙事。但是这个系列是关注解谜游戏的。我自己已经注意到了,在第三篇关于剧情的部分,我很容易就跑到互动叙事的框架里面了。所以这个系列还是要专注于解谜,不能老谈互动叙事。 之前在第三篇里面已经说了剧情的一些类型: 互动叙事做沉浸式体验的,那样叙事应该是你的唯一目的,你不应该插入很多的解谜因素,最好只使用事件锁链。 基于关卡的机制主导的,那样的剧情可有可无,但是一旦有了就不能拉跨。 事件锁链为主要玩法,讲述了一个不长不短的故事,也没有什么大道理想要传达给玩家的。 自己的定位不同,叙事的策略肯定也不同,所以针对上面的三种定位,可以分别考虑不同的策略,我会分成三次来聊。 那么今天我就先聊一聊我最喜欢的事件锁链。之前已经简单说过事件锁链的构造,很简单,但是想要做好却并不容易。 解谜游戏性和剧情的冲突 首先先讨论的是一个重要的问题:解谜的游戏性和剧情的表现是冲突的吗? 我们看到,通常情况下,解谜需要玩家的操作,而展现剧情的时候会暂时收回玩家的控制权,让玩家只是去看一个过程。很多互动叙事游戏,比如《超凡双生》、《奇异人生》、《梦陨新章》,本质上是一个步行模拟器,玩家操纵主角在场景里面走来走去,寻找一些点来触发剧情。当剧情成功触发后,玩家就会丧失操控权,只能看着事情发生。量子梦认为这样很有趣,你看,玩家操纵很有代入感嘛,剧情也是你自己触发的,多好,根本不会冲突嘛。 实际上,我反而觉得多数此类互动叙事游戏的人物操纵都不是很灵活,人物操纵起来很僵硬。人走得很慢,场景中有一些无用的可交互元素吸引玩家去点击。真正吸引我的是剧情,如果没有剧情,我不会容忍这么糟糕的操作的。实际上,这里的可操作性不能做的太好。那样就会喧宾夺主了。反而是做的“生分”一点,会时刻提醒玩家这是个互动叙事的作品。 我觉得一个好的作品,根本不需要考虑全方位的享受。只要有一方面的享受就 OK 了,其他部分不要给玩家造成麻烦就好。感觉现在很多游戏是,我什么都想做一点,结果最后没有一个玩法是好玩的、能打动人的,那玩家看着这内容丰富的游戏,也只能感叹“食之无味,弃之可惜”。 我的想法:做游戏就像写论文,你有一两个创新点就可以发了,多了更好。 你要做关卡解谜,很好,把机制设计好就 OK 了,剧情可以有也可以没有,不要妨碍你关卡的表现就行。 你要做叙事解谜,也很好,那就好好写故事,解谜不要太干扰故事,比如不要故意把东西藏到很怪的地方,或者弄一个难度特别高的小游戏。你要把故事讲好。 你想有两个点,可以有,但是两个点不要冲突了,结合一定要自然,而且不要从主线中切出来太久。比如机械迷城里面有很多的事件锁链,他想要加一些小游戏进去,那小游戏肯定是为了获取道具才要做的。比如跟老人下五子棋是为了让他生气打翻棋子,这样可以获得棋子。coffee talk 里面有聊天和做咖啡两种动作,那肯定是聊天聊着就要点一杯咖啡了。咖啡很快就能做完,五子棋也很快就赢/输了,然后回到主要的轨道去。 隐藏物品游戏 Hidden Object Game 事件锁链的最典型应用是打着 Adventure Game “幌子”的隐藏物品游戏,这种游戏的玩家知道自己将会玩到的是什么,所以他们是有心理预期的、目的性很强的。我已经知道你大概是什么套路了,就是一个故事,我通过寻找物品获得道具,前进,最后打败坏人/拯救好人/拯救自己/获得大奖之类的。我的目的就是想要休闲一下,不想过度思考,我在场景中搜索物品来打发时间,并且欣赏一个故事。 隐藏物品的剧情几乎没有任何限制,只要你能用较少的动画效果表现就行。很多隐藏物品游戏是用小说等其他作品改编的,比如《禁闭岛》。所以,隐藏物品基本上没有什么曲折的剧情,都是线性进行的,这里我也没什么好说的了。 好了,亲爱的开发者,如果你就是奔着做这种游戏来的话,那我就要劝劝你了,因为显然这种游戏都是由模板的,大厂批量生产的,你自己费很大劲做一个差不多的,很划不来。建议不要选择隐藏物品作为解谜的主要玩法。 隐藏物品也有不少好作品。好的隐藏物品游戏作品具备这些特点:
例:梦之旅的特色机制-瑰宝。需要收集碎片才能获得,碎片在各个场景中。获得之后可以使用瑰宝的能力,在一些场景里面都是呼之欲出的,玩家使用时候会感到很爽快。(好久之前玩的,忘了是哪一部了);剧情也很强,这个就不细说了,感兴趣的朋友自己去玩一下; 对于其他机制的设计,可以让玩家感受到你的作品内容很丰富。这里设计的是机制,因此还是要少而精,否则就会给人感觉设计很乱。你可以有很多内容,但是它们一定都是在同一机制下的,谜题的设计需要统一而有变化。比如,有一个章节开头的谜题是利用三角形旋转顶点来拼字,那么你每个章节都设计一个新谜题吗?改成四边形、五边形、六边形旋转就可以了,这就能统一又有变化。 流程和逻辑的严密性:让你找什么东西一定是有很合理的原因,找到的东西也就是想要的东西,不会有意外。所有的结果都是情理之中的。 例:一位 steam 玩家给出差评的理由 获得的道具和寻找的物品不同;需要的东西明明刚刚已经找过了,这么快就扔掉了?有些物品根本就没有好好藏,直接就摆在场景上。故事的发展不合理。 这就对编剧提出了要求,编剧要保证叙事的剧本不能离谱,因为玩家不是大傻子,玩家掏钱玩的是 Hidden Object Game 而不是 Casual Game,他就是要看剧情的。 点击游戏 Point-and-Click Game 事件锁链的另一大应用,像机械迷城这样的,只是跑着做一些事情,看一个故事,其实这个是有名字的,叫 point-and-click game。不知道为什么我之前一直没想起来。。。 这个 point-and-click 游戏,顾名思义,点击游戏,玩法就是在场景中点击热点来触发事件。注意是触发事件,触发的东西不能属于同一个系统。一般玩家就会顺着你安排好的线索走下去,一步一步逆着锁链上锁的方向走,直到走到一个没有上锁的节点,比如可以直接获得或者通过玩一个很简单的小游戏获得的道具,这时候玩家就会再顺着锁链方向一个一个把锁打开,这种时候玩家对于锁链的抽象几何结构有一个清晰的认识,在一步一步开锁的过程中,就会产生一种快感。 总结快感的来源:反向寻找锁链源头时的搜索操作、正向解开锁链时的成就感、过程中剧情发展带来的体验。 这里你可以考虑两种形式的叙事: 一种就是单场景的,所有内容都发生在一个场景内,且流程比较短,这种你可以插入一个锁链的环节中。例如机械迷城中很多场景都是一个小剧情,你可以给乐队带来鼓,鼓手演奏会使楼上的妇女生气扔东西,这里就是一个单场景简单剧情。 另一种就是长线甚至是主线剧情,流程很长。这种叙事不仅是事件锁链中,所有分场景叙事都有这个问题。那么你的做法就是强化,让你要表达的核心概念在玩家的记忆中不断强化。这样,当你的叙事在另一个地方被接了起来时,玩家很快就能反应过来。 比如,餐厅小镇漫游记中,flo 会在三个街区进行游走,帮助邻居们解决各种问题,最后的目标是拯救 Miss Big 的婚礼。但是剧情环节只会发生在完成了特定任务之后,会播放一段动画。但是玩家全程都记得自己的主目标是拯救婚礼,因此这些小问题的细节,比如是小狗狗不小心被染成红色了,婚纱拿错了,蛋糕摆盘没摆好,其实并不重要,玩家看一下就很快回想起来了。 具体情节的设计,可以和关卡一起进行,在设计事件锁链的时候就设计好 cover story。如果有长线剧情,一定先把长线剧情设计好,并且把重要情节拆分成可以放在一个场景内完成的一些 pieces,把这些先埋在你的锁链里,然后再考虑其他的部分怎么填补内容。 下次我想聊一下互动叙事中的解谜元素,属于“剧情”系列的第二部分。 作者:uplighter 来源:indienova 地址:https://indienova.com/indie-game-development/design-of-puzzle-games-event-chain-and-story/ |