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《崩坏3》评测:游戏设计中整体性和利用率分析

发布者: Chengsoul | 发布时间: 2018-5-8 16:48| 评论数: 1

游戏类型:   设计类型: 

文/沙漠行军龟

前言

本文主要是围绕着以下两点进行:整体性和利用率。


自发布至今,通过无数次的版本更新可以看出现在的崩坏3渐渐由三大因素引导组成“RPG+ACT+社交=崩坏3”。也就是说不论版本更新了什么内容、不论玩家意见反馈的是什么,总的跟这三项元素脱不了干系。

笔者在这里选择的切入点是“RPG”因素。

以RPG而言,崩坏3的劣势存在以下两点:

  • 整体性:剧情、角色和关卡之间的衔接不连贯,严重影响了玩家的代入感和沉浸感;
  • 利用率:美术和程序资源没有得到高效的利用,导致资源的浪费。

同它极受好评的的画质和打击感相比,这拉低了平均分数,带来的后果就是对新手而言是一头雾水、对老玩家而言味同嚼蜡。

所以为了弥补不足笔者打算从以下微调来陈述观点:

  • 代入感
  • 连贯性
  • 沉浸感

*微调的原则–尽可能的利用游戏原本的设计或功能

这么做的目地除了强化主题外、更多的是为了节约成本。

崩坏3取得成功的两个巨大优势:“革命性的画质”和“庞大的粉丝”,但也成了自身限制。画质精美意味着美术和程序的压力大、质量高、产出低;粉丝基数多代表在照顾老玩家和迎接新玩家之间的平衡很难调节。

所以笔者选择成本相对低的方式,在游戏的细节和资源利用率上下功夫,比如优化文字、调整关卡顺序、提高小功能的使用次数来实现剧情上的一些叙事需求,让剧情、角色和关卡之间的衔接更流畅,给新老玩家带来强烈的带入感。?

关注焦点:新老用户的初体验


代入感≠第一印象,它们实际上是包含跟被包含的关系。

崩坏3的“第一印象”是由多个方面共同组成。

玩家操作感和美术视觉感,分别对应的是爽快流畅的打斗和媲美主机的画质,而代入感对应的是能否把玩家“感同身受”的带到游戏中。

因为RPG元素的核心就是“剧情”,能够让玩家沉浸在一个虚幻但又完整、合理的虚拟世界里流连忘返,所以对玩家代入感影响最大的初体验就显得很重要了。

‘初体验’–玩家在刚开始接触游戏时自身的理解跟‘新手教程’和‘剧情背景’磨合的时候产生的感觉,俗称第一印象。

初体验目前存在的问题是剧情上的割裂对两种用户造成不同程度的影响,而且这种影响在崩坏3游戏一开始就存在,随着往后的发展也越来越明显。

因为崩坏3是个新全新的游戏,就算有前作的积累和沉淀,但是它们的关系与其说是续作更像是平行世界的衍生品。


所以如何同时满足新老用户的需求就显得尤为重要–既要顾及老玩家的感受,把他们平滑的过渡到新世界里;也要为新玩家展示出游戏特色,让他们领略新世界的魅力。

为此,除了‘操作’和‘画质’以外,崩坏3还采用了代入感最强的第一视角“舰长-我”,希望通过这种方式来达到目的。

在实际体验中对相应措施进行评价的话,如下:

  • 登录界面–★★★★★
  • 玩家身份–★★☆☆☆
  • 教学模式–★★☆☆☆

在这里评价标准不是依照设计上的好坏来进行衡量,而是用“影响玩家的代入感”来以此区分。从结果出发,因为新老玩家的起点不同那么对应的结果也截然不同,两者在初体验上互有优劣:

老玩家:优势在有相关的背景积累,能够快速理解、适应新世界;劣势在于因为部分设定不同,两个世界间的冲突避无可避,需要做出取舍。

新玩家:优势在于对崩坏的了解一片空白,有很好的可塑性;劣势也因为一片空白,对于游戏中“蜻蜓点水”般的剧情和设定很容易产生困惑和迷茫。

种种原因造就了割裂感的产生。

割裂感:作为组成完整崩坏3世界的背景元素,世界、角色、事件这三样它都有,但是元素之间存在明显的磨合痕迹,或者有的元素没有发挥原本应有的价值、被埋没了,让世界观存在明显的裂痕和矛盾,这就造成玩家在游戏当中产生不协调的感觉。

要想把世界观完美的呈现给玩家,一方面要靠开发者不停地补充、修改、完善设定;另一方面就要思考用“何种方式”来引导玩家,让玩家感受到的是一个完整的成品而不是拼凑痕迹明显的半成品,显然后者的问题比前者严重。

笔者将在下一小节进行分析和设计。

(笔者始终坚持“主次有别”

“崩坏2”跟“崩坏3”虽然有所差异,但核心依旧是游戏本身。所以不论是漫画还是小说都只能作为衍生品存在,就像一颗大树的树根,汲取地底养分来反哺树干,起到对世界观进行补充的作用,。

在实际中它们却作为树枝遮挡了主体树干的存在,就像符华外传最后的CG,她的回忆绝大部分是依照漫画来的,对于不看漫画的玩家而言就是一头雾水,那么游戏剧情和漫画剧情到底以谁为主?就结果而言本末倒置了)

样本·原版

第一章的作用有两个:第一个是玩家教学;第二个是阐述世界。

大致流程

1.登录界面


2.主界面


3.章节选择


4.教学


  • 设计重点:第一视角、教学引导

采用第一人称视角“我”,并把“我”定位成舰长的身份;通过新手引导让玩家快速掌握游戏的基础操作。

  • 设计目的:过渡作用

崩坏3不是传统意义上的续作,它更像是汲取了前作的部分精华衍生自身特色的平行世界,在这样的背景下既要顾及老玩家的怀旧情感也要吸引萌新们的关注就得用非常手段,所以使用这两种相互结合的方式来达到目的。

  • 期望带来的效果:增强游戏性

普遍认为第一视角的代入感最强,除了增强玩家的沉浸感、还能更好地展示出游戏的特色,留下好印象。

短板

所以游戏‘第一印象’的重要性不言而喻,这本来应该是严谨的、根据玩家量体裁衣的,但实际操作中却显得很刻板、生硬,造成这样的原因有以下几个方面:

1.剧情

剧情的短板是叙事结构不够清晰,在游戏中给人一种意犹未尽的感觉。

例如“谜之声音”,它的出现太唐突了、没有任何预兆,虽然事后能看出它是针对琪亚娜出现的,但这句话“这是哪儿……我是谁……为什么会在这”在这个场景里不应该是琪亚娜的台词吗?为什么要“谜之声音”说出来?

而且关于“谜之声音”的设定比较单薄,比如为什么刻意以针对琪亚娜?琪亚娜实验体的身份又是怎么跟那个声音联系起来的?交代的不够详细。


同理,在关卡Act.3 S级女武神的名字里,界面里的剧情概括跟角色实际对话一点关系都没有。实际对话的内容是阐述琪亚娜为什么对女武神考试念念不忘,算得上是对角色背景的补充,但用在这里显得莫名其妙,此时的讨论不应该是围绕“谜之声音”展开吗?


但凡RPG讲故事,不论讲什么总要有起因、发展和结果,也就是完整的故事流程。就算因为各方面的原因不能进行长篇大论的细节描述、也要用言简意赅的方式把必要的元素表达出来,但内中剧情并没有做到这点,作为平行世界,它在关键的地方用模糊不清的方式来表达,让玩家靠猜测来得出前因后果。

在琪亚娜一行人的初登场里,姬子跟琪亚娜的对话让玩家了解故事发生的背景、新手引导让玩家掌握女武神的操作,但缺少相应人物方面的背景资料。

琪亚娜是谁?姬子、芽衣和布洛尼亚又是谁?每个人有什么样的经历?

老玩家稍微思索就能理解当前情况,可新玩家迎来的只有一头雾水,从对话里能看出姬子跟琪亚娜很熟、而且共同也经历了不少,然后呢?没有然后了!

她们之间除了名字、关系以外,新玩家对其它的一切都不知情,人物背景、成长经历、人际关系、性格、面对困境的方式等一系列跟角色个性有关的因素都没有展示出来,玩家只能通过角色对话的只言片语和故事的发来“猜测”前因后果,其它角色的塑造也存在这这样的问题。

在爱酱的女武神资料库里,有的只是对相应女武神战斗方面的资料–女武神特色、推介阵容和推介装备,缺乏角色背景资料。


相关资料的缺失不仅阻碍玩家对游戏的理解,还会影响角色后续的发展和塑造,比如游戏后期琪亚娜明显在“草履虫”的进化方向渐行渐远。

2.视角

视角的混乱和冲突是影响玩家代入感的元凶。


关于“舰长”这个设定的精华,原本可以作为崩坏3全新世界观建立的突破口。

在设定上玩家并不是直接面对游戏,它们之间存在一个过渡单位、也就是“舰长”,这个单位可以更好地磨合玩家和游戏之间的隔阂,让玩家沉入到游戏中,作为崩坏世界的一份子。

在游戏世界里,玩家通过舰长这个身份进行活动,不论是剧情的推进、女武神的互动还是外传的扩充,它们直接面对的对象是舰长而不是玩家,所以在小细节上应该强化和突出这个优势。

但实际体验并不到位。

游戏实际操作是从玩家直接跨越到女武神、强行忽略了舰长这个中间环节,称呼逻辑上的混乱以及后期参与感的无限淡化造就了剧情的割裂,在感官上会引起玩家不适应,例如教学关卡“Act.2-女武神考试”:


游戏内容:琪亚娜梦回圣芙蕾雅学园,以预备役的身份重新参加女武神资格考试;

设计目的:让玩家掌握女武神的闪避技巧;

具体的流程:

  • 通过琪亚娜和姬子的对话来交代本关卡的目的;
  • 爱酱在战斗中进行引导解说;
  • 完成操作,关卡结束。

对玩家的吸引点:改变传统的教学模式,希望用这种全新的体验来吸引玩家、增强体验。

这里存在的问题是称呼逻辑上的混乱。

在红框里的“舰长”和“复习”这两个词不能随便用在这里,毕竟当前的背景是这样的:琪亚娜因为昏迷陷入了梦境,在梦里回到了半年前的圣芙蕾雅学园,重新参加考试。

此时爱酱的教育对象不应该是舰长、而是琪亚娜。因为这是在琪亚娜梦里,时间是半年前,舰长不论是何种理由都不可能出现在这,所以此时的视角应该转换到琪亚娜身上,如下:


跟上面比起来那种更符合实际?

这种视角跟称呼不搭配的情况在后期也有很多。除此之外在剧情发展后期舰长的淡化越来越明显,不论是潜入ME社救人还是奇袭天命总部都跟舰长没有任何关系,变相的把玩家排除在外。

舰长≠玩家

玩家跟舰长的关系是包含与被包含的关系:玩家是舰长、但舰长不是玩家。


玩家是观察者、舰长是参与者,玩家是以‘舰长’这种方式进入崩坏世界的,而不是直接带入。

旁观者清、但是没有下棋的权力,当局者迷、但是可以乐在其中。所以舰长的存在必须遵循游戏里世界的规则,什么时候出现、跟其它角色的关系、对剧情有什么影响亦是如此。

在崩坏3里面就是简单的认作舰长=玩家,这种模糊的观点就导致了舰长在游戏里的“不作为”,没有抓住其精髓,割裂感也就是这么产生的。

样本·改版

以上问题若是得不到解决,那RPG元素的代入感就无从谈起。

游戏中存在的3个最基本构成要素–角色、镜头和控制,因为对它们进行操作的代价太高,所以要想重新强化主题,必须在不影响原本结构组成的情况下进行,笔者的目的是定义和强化“舰长”的存在,借由这个点来展示崩坏世界,所以只能选相对简单的操作对象。

操作对象:

文本

评价:操作难度-★★☆☆☆    成本-★☆☆☆☆    表达效果-★★★★★
对人物方面的文本进行优化、加强舰长的戏份,塑造角色的性格特征,减少设定上的苍白和缺失,把信息和游戏融合起来,强调一致性。

资源利用

评价:操作难度-★★★☆☆    成本-★★☆☆☆    表达效果-★★★★☆
在明确局限性的情况下提高现有资源的利用率,小到HUD、例如图标、评分标准,或者安置炸弹;大到一个新玩法的插入,像曜日活动里的那几种类型的小游戏,以此来提高游戏的可玩性。

*注意事项

在强化舰长的视角前,要先明确好它必要存在的限制:

  • 影响限制

舰长起到的作用是推动主线,所以它可以用朋友或知己的身份跟其它角色互动,通过互相了解来交代世界观和人物们的背景,但绝不能影响的它们的各自的发展历程,更不能有情感上的纠葛。

  • 出场限制

限制舰长的出场次数是有效控制其影响范围的方法之一。在剧情里除了必要的互动或者进行决策的桥段外、其它时候尽量不要出现,这样既能保证舰长的存在感和影响力,也能降低不必要的干涉和纠葛。

  • 塑造限制

在影响和出场都被限制的情况下要想塑造好“舰长”的内在,也只能通过文本作为切入点了,下面是两个相似类型游戏处理玩家视角的方式。

参考一:少女前线


组成元素:


  • 背景–可更换,结合剧情使用相称的贴图;
  • 角色–当前情景下的相关人员,数量不一;
  • 对话–信息的来源,通过角色互动交代故事起因、经过和结果;
  • 玩家–也就指挥官,通过绑定视角来进入游戏世界。

处理方式:全程活在角色对话里的指挥官,既没有任何台词也没有任何立绘,只能通过角色间的对话来维持自身的存在。

实际效果:在游戏里但凡涉及到“指挥官”的描述、都统一采取叙事的方式。

就像上面RO635的计划虽然是请求指挥官进行配合行动,但在实际表达上是从既定的事实出发,通过对战场策略的侧面描述突出指挥官的存在,又保证不会干涉到其它角色的自由发挥,一举两得。

这种文本上的优化是用小成本来取得显著的效果,美中不足的是指挥官对剧情的参与感不足。

评价:存在感-★★★☆☆    参与感-★★☆☆☆    性价比-★★★★☆

参考二:FGO


组成元素:跟上面大同小异,在细节上处理的更完美:


  • 背景–可更换,结合剧情使用相称的贴图;
  • 特效–在环境上插入震动、明暗、爆炸等效果,在角色上通过改变形象比如破损、负伤、流血等来迎合剧情的发展需要;
  • 角色–当前情景下的相关人员,数量不一;
  • 玩家–通过设立“选择”选项,,丰满了咕哒子的内在,强化了沉浸感;
  • 对话–信息的来源,通过角色互动交代故事起因、经过和结果。

处理方式:真正让咕哒子丰满起来的不只是剧情,还有“选择”系统的功劳,因为它在利用“思考”引导玩家一步步塑造自身的内在,让玩家‘亲身经历’这一切。

选择存在的意义,就是给玩家提供一个可以思考的余地。

一个故事再优秀,停留在纸面上最多也只能带给人身临其境的感觉;但是通过建立一个连接,让玩家置身处地、把玩家从观察者转变成参与者,这种感同身受的效果可不是前者能比的。

因为在进行选择的时候玩家会把注意力集中到选项上,经过思考后得出的反馈效果更加真实、也更加符合玩家的心理活动。

不要以为这很难,实际上FGO采用的是一种比较简单的小技巧,在设计“二选一”的时候利用–截然不同的语气,来达到目的。



蕴含情感色彩的语气,一个理性化、另一个感性化,虽然不管选哪个都不会对结果造成影响,但玩家在选择的时候会根据自身的投入再结合当前情景产生的既视感十分的强烈,咕哒子的内在就是这样被玩家通过一次次的选择塑造出来,这也是她的情感异常强烈的原因。

实际效果:文案桥段上的处理使人望尘莫及,通过男/女版立绘明确玩家在游戏里的形象、再利用“选择”系统把玩家的角色融入到游戏世界里,最终呈现给玩家一个完整的、宏大的世界。

评价:存在感-★★★★★    参与感-★★★★★    性价比-★★★★★

改版要点:

崩坏3本身机制的设定跟它们有所不同,所以并不能直接借鉴“通过大量文字的铺垫来塑造世界”的方式,原因有二:

1.表现机制

它们三个对故事的描述虽然都采用“单向”线性的方式,从一个节点到另一个节点(A→B→C→D),但是前两者表达方式更简单–对话框只出现在当前的节点、内容会一次性说完,在信息反馈的表达上具有静态即时性,属于传统RPG讲故事的方式;

后者的表达方式略复杂–采用①对话框、②CG和③动态信息结合处理的方式,持续性的出现在关卡全程,在信息反馈的表达上具有动态实时性,更像主机游戏的叙事手法。


这样带来的难度和成本可不是一点半点,剧情越长对游戏系统的影响也就越大,操作起来越困难。所以想在游戏里通过长篇大论来构建完整的崩坏3世界的作法并不可取,这也是玩家不得不去倚重漫画和小说的原因。

2.占用资源

剧情要想完美的呈现,那最佳辅助非“美术”(助攻是“音乐”)莫属,通过场景和人物立绘的变换来达到“渲染氛围”的效果。


崩坏3在这方面是苍白的,除了表现机制的原因外更多的是所处平台自身的限制–资源有限。

动态实时性的叙事手法虽然有很好的表达效果,前提是:需要足够的铺垫。

这也正是矛盾所在,移动端的性能再好也只是移动端,流畅性、网络稳定性、续航时间、占用空间大小、内存的消耗、散热等问题都需要考虑,崩坏3虽然在移动平台上取得的技术突破毋庸置疑,达到业界天花板的高度,但平台本身的约束让它没办法大展拳脚,所以总给人一种“阉割”的感觉。

所以要想通过美术来强化“渲染氛围”效果,实际操作起来也是困难重重。

以下是生产关系论和剧情关系论:


在实际操作中,生产三角一般可以同时顾及到任意两个要素,时间和成本、时间和质量或成本和质量;但剧情三角不一样,由于自身设定因素和外界诸多的限制条件、在资源有限的情况下一般只能突出一个要素。

剧情上崩坏3想把这些要素都展示出来,在‘生产’的前提下这就显得有点力不从心了。

案例一:舰长

  • 关卡概括:琪亚娜出击!

未知战舰突然出现在沧海市上空,本小姐这次一定要圆满达成任务。

  • 设计重点:明确舰长的定位

把“角色”要素作为突出重点。利用琪亚娜等人之间的互动引出舰长,并确立舰长在剧情中的作用,赋予舰长具有推进剧情发展的作用,不再全程路人化。

  • UI的表现:增加能从正面/侧面突出舰长存在的图标

立绘:最好做成剪影、神态和外貌要有个性特征(比建模3D的简单,应该吧)。因为游戏的主角是女武神们,舰长最多是个引导者,避免立绘对其她角色造成影响,而且这样也比较简单,有两种方案:一种是使用两性立绘,另一种是使用中性立绘。


图标:设计一个圆的或者方的“红字戳”,出现在成功/失败界面,从侧面衬托舰长的重要性,又不会造成任何多余的影响,如下。


系统间的关联性:舰长唯一露脸的地方是通过对话框,其它时候只能活在对话里。

待定设计:是否在对话框里加入选择选项?技术上的操作难不难?占用资源大吗?


参与角色:无量塔姬子、爱酱、琪亚娜、舰长(舰长的背景是瞎扯的,作为最年轻的舰长,总感觉把玩家直接定义成龙傲天显得太俗了)









流程说明:通过角色间的对话加强代入感。





案例二:关卡

关卡概括:布洛尼亚一时不察被侵蚀,与琪亚娜、芽衣展开战斗

设计重点:关于提高崩坏3“重复利用率”的情况是有必要的

“成也萧何败萧何”,美术的起点太高固然在一开始取得了很大的优势,但在后续跟进上出现了疲软的问题,因为质量、成本、时间三者不可兼得。

不仅是美术资源,还有其它的设定玩法也是一样,如果它们在整个游戏进程里的使用次数寥寥可数,那它们的价值就没有很好的被利用。

设计跟实际不能两全、需要互相妥协,了解其中的局限性,然后再根据这些局限性设计思路,提高利用率、发挥最大的价值,既能大幅度压缩周期也能节省开支。

而且处理好的话让关卡更符合剧情的发展,提高故事性、增加投入感。

UI的表现:

主要应用到的素材有三个,红包大作战、化作樱花树和山吹?布洛尼亚的过载模式。

系统间的关联性:

通过角色间的对话来表明它们之间的关联性。

关卡设计:

在第二章2-19到2-20之间增加两个关卡,用来迎合剧情发展。因为这段剧情讲的是布洛尼亚输入琪亚娜的生日密码后被骇入,反而攻击芽衣和琪亚娜的事。

这里的设定应该更细腻点、把故事性表现得更明显一些,比如为什么布洛尼亚就这么轻易被‘黑’了?(在游戏里没有明说,但送战舰给琪亚娜的人跟让布洛尼亚夺回战舰的人不是一个人吧?要不然就解释不通了。)

流程说明:通过角色间的对话转换场景。







作战目标:2-19-1援护

剧情概括:布洛尼亚为了消灭病毒进行了意识下潜,此时出现了来势汹汹的敌人……

关卡描述:布洛尼亚在因为入侵终端、所以无法移动和攻击,面对敌人需要队友的保护。


登场敌人:毒蛛机甲

行动模式:(敌人)登场后以布洛尼亚为首选目标,接近后自爆造成伤害;
任务成功条件:坚持到时间结束(120s);
任务失败条件:时间内布洛尼亚‘死亡’;
挑战目标:

  • 只使用芽衣和琪亚娜+5;
  • 布洛尼亚不被干扰+5;
  • 队伍中没有人死亡+5。

战斗结束后触发对话



作战目标:2-19-2骇入终端

剧情概括:吼美在终端跟病毒源头展开了较量。

关卡描述:布洛尼亚侵入系统内部,化身‘吼美’来完成任务,在最后大意遭到禁锢;(最好用到两地图红包大作战和化作樱花树,如果条件不允许,那就只采用‘化作樱花树’)


登场敌人:崩坏兽
行动模式:主动攻击吼美;
任务成功条件:时间内消灭敌人(120s);
任务失败条件:时间内未消灭敌人;
挑战目标:

  • 60S内完成任务+5;
  • 90S内完成任务+5;
  • 未中负面状态+5。

该关卡有两段对话,在战斗时采用动态对话;在战斗结束后采用对话框对话。



最后去衔接Act.2-20。

作战目标:2-20布洛尼亚

剧情概括:布洛尼亚被控制了,对芽衣和琪亚娜展开攻击

关卡描述:在控制室里琪亚娜和芽衣为了夺回布洛尼亚的意志,与被侵蚀的布洛尼亚战斗。

登场敌人:布洛尼亚

行动模式:前期不变,后期增加一些改进,姐布洛尼亚在只剩下1/9的血量时会暂时眩晕,此时有两种选择:一种是趁机把血量清0;另一种是趁机唤醒布洛尼亚的意识(引用攻击键变成刺杀图标、要即使按下就算唤醒成功)。

*注意:如果在3S内这两个选项都未达成,那布洛尼亚就会陷入暴走,立即回复1/2的血量、同时挥拳,暴击几率100%、暴击率500%,此时失去远程攻击和隐身、瞬移的能力,只能近战、会在攻击范围内一直使用“山吹?过载模式”对玩家进行攻击。

任务要求:拯救布洛尼亚;
挑战目标:

  • 限定时间内过关+5;
  • 队伍中没有人死亡+5;
  • 唤醒布洛尼亚的意识+5。

战斗结束后的对话加入以下内容



案例三:霞弹炮

动作游戏的本质就是你来我往、见招拆招。

因为在战斗中布洛尼亚的表现出来的风格跟其她女武神比起来太单一了,不像‘格斗’、更像是‘躲猫猫’;先是跟敌人拉开距离保证自己的安全以及在蓄力的时候不被打断,然后不停地‘放风筝’,玩家做的就是一直按着攻击键、让布洛尼亚绕着场地不停地转呀转。

总的来说“动作”元素太低,所以笔者想设计一个能加强她动作元素的武器。

原因分析

个性特征:由于大脑受损,不但无法感知情感、而且在没有外骨骼的辅助下双腿无法行走
战斗方式:操纵身后的巨大崩坏机甲进行作战
武器类型:重炮、激光炮等各种类型的炮
战斗距离:远程,在目前已知角色里攻击距离最远


崩坏3的攻击距离大致上可以分成5个区域,由近到远依次为:


  • 用格斗技的角色,代表人物有符华、白练?琪亚娜等
  • 用剑这种长兵器的角色,代表人物有芽衣、八重樱、姬子等
  • 用投掷类兵器的角色,代表人物有德莉莎
  • 用手枪的角色,代表人物有游侠?琪亚娜、月光?琪亚娜
  • 用炮的角色,代表人物有布洛尼亚

但是像“设计一个近战的布洛尼亚角色”这种想法得好好斟酌一番,因为除了成本上的考虑外更多的是没这个必要。

由上可见,布洛尼亚的设定比较‘笨重’,这注定她的战斗方式看起来没那么爽快、也做不出各种轻灵的动作,要想强化“格斗”元素,首先就得缩短她的攻击距离这是其一;其二就是既然‘笨重’这个属性无法割舍、那就把它包含进去。

如果建立近战角色模型,那么到最后就会发现在武器兼容上出现一个问题–除了新角色谁都用不了,这样带来的弊端很多,浪费资源、精力不说,只会拖累游戏节奏。

所以不如反过来,设计一个能够表现出动作元素的武器,让不同的布洛尼亚都能使用,也不会太占资源。

因为布洛尼亚本身的设定就秀不起来,那么在武器的选择上借鉴“互补效应”,设定一个能够为其它队友创造机会‘秀起来’的武器。

设计理念

灵感来源:霞弹枪+海楼石机械臂


既然是主动为伙伴创造机会,那武器的攻击要以特殊攻击为主,不是以高伤害为前提、而是把特殊攻击作为首要目标,在现实中最符合这个形象的就是霞弹枪。

霞弹枪适用背景(资料来自百科)

  • 近距离战斗

霞弹枪的射程在100米左右,减少了因跳弹或贯穿前一目标后伤及后面目标的概率。所以特别适合丛林战、山区战、基地站等场地。

  • 突发战斗

由于霞弹枪具有在近距离上火力猛、反应迅速以及面杀伤力的能力,故在夜战、伏击战和反击战中大显身手。

  • 致命性

由于散弹枪的多弹丸子弹会将冲击力分散到每一个弹丸上,而球形弹丸的穿透力和持续飞行能力较弱,在相对远的距离击中目标时弹丸往往无法造成足够致命的穿透伤害,却能有效的令目标丧失行动能力,但在近距离作战中具有高效的致命性。

总结一下就是霞弹枪射击区域呈锥形而非直线,它携弹量少、攻击距离短但是攻击范围广,一次能攻击多个目标、能够对近距离的目标造成很大伤害,巨大的停止作用是它的招牌特点。

所以用霞弹枪作为设计原型是再合适不过的。

背景介绍:



参数预设

武器名字:破灭者?粉碎
武器星级:★★★★☆ / ☆☆
武器的进阶除了提高基本参数外,还会提高攻击的广域范围,起初范围是90°角、破满是120°角。

武器图片:


外表描述:

体型并不是流线型、而是棱角分明,粗狂的炮口、质感强的零件,给人一种拼接的感觉;颜色以黑色和血红色为主,带给人狰狞、压迫的感觉。

武器技能:


  • 爆散(蓄力)

蓄力炮,一层单发霞弹,附带击退效果(100%);二层双发霞弹,附带破盾效果(护盾值小于等于50%一击必破),加前效果;三层最强霞弹,附带眩晕效果(100%),加前效果。

  • 粉碎(SP消耗50,冷却9秒)

使用后炮击猛击地面造成震动,以破坏敌人的防御动作为主,不会对敌人造成实质伤害,以自己为核心的‘小圆’范围内的敌人都会被震倒在地,该效果无法防御。

其它描述:




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最新评论

  YuanHao 发表于 2018-5-8 17:54:44
腻害了!
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GMT+8, 2016-9-18 04:23