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Unite Beijing 2018 | 技术专场部分精彩议题曝光

发布者: liefeng603 | 发布时间: 2018-4-2 17:23| 评论数: 0

离5月11-13日的Unite Beijing 2018的开幕仅剩一个半月了,届时来自全球的Unity技术达人,行业精英和全球合作伙伴将为你带来史无前例的80余场技术演讲,内容涵盖Unity跨平台内容开发经验,标杆级行业应用和Made with Unity经典案例分享等。今天我们就为大家抢先曝光部分技术专场的精彩议题内容!

Unite Beijing 2018

大会时间:2018年5月11-13日

大会地点:北京 国家会议中心

大会官网:Unite2018.csdn.net

原价1500元的Unite技术通票,目前6折火热抢购中!团购票,学生票更加优惠,把握机会购票吧!

请访问大会官网Unite2018.csdn.net 或 扫描下图二维码进行购买!


Unite技术通票专属权益

  • 参与5月11日晚间Unite Keynote和Party。
  • 通行5月12-13日四大技术专场,全部展区与Made with Unity体验区。
  • 包含5月12-13日二天的午餐,5月11日晚间Unite Party酒水畅饮。
  • 获得Unite限量周边礼包。
  • Unite技术通票不包含Unite Training Day。


技术专场精彩议题

高端实时渲染:游戏与电影的美妙相遇

Unity一直致力于创作优秀的实时渲染的作品。近年来Unity Demo团队更是创作出《Adam》系列、《死者之书》等展现Unity强大渲染技术的作品。

在本次Unite大会上,Unity技术工程师Mathieu Muller将凭借其丰富的影视动画制作与渲染引擎开发的经验,为大家系统梳理Unity在电影与动画的创作经验,并详细介绍如何使用Unity 2018中的新一代Unity HD Render Pipeline高清晰渲染管线开发拥有逼真画质的电影短片。


“Windup”: 动画功能中的质量实时渲染

我们刚刚介绍了Unity全球技术美术总监江毅冰最新的Unity实时渲染动画《Windup》的测试场景,引起了大家的热烈反响。

此次大会,江毅冰将展示她是如何在《Windup》一个测试场景中,如何从概念开端,经历色彩脚本撰写、Timeline设置、摄像机搭建、角色创建、场景建造和光照控制,最后生成动画的制作过程。如果你对实时渲染与技术美术敢兴趣,一定不要错过与全球顶尖的技术美术专家江毅冰的演讲。


在Unity中重建现实场景-基于照片重建的游戏制作流程

使用Unity 2018创作的《死者之书》, 将Unity实时渲染质量提升到另一个前所未有的高度。这个作品中利用了大量Unity 2018版中新增加的渲染特性,包括Scriptable Render Pipeline可编程渲染管线,Post-processing Stack v2后期处理特效包, Unity Shader Graph着色器视图等等。更为重要的是,《死者之书》的创作过程中大量使用了通过真实照片重建三维模型和纹理资源的方法。

Unity大中华区技术总监张黎明将为大家揭秘《死者之书》的创作过程,如果你是追求真实AAA级渲染效果的开发者,本次演讲不容错过。


使用ProBuilder在Unity中快速创建虚拟世界

Unity 2018.1版本中ProBuilder将正式成为 Unity的原生组成部分,这将解决无法直接在Unity中建模的短板,让开发者可以自由地在Unity中进行初级建模,甚至提供精细建模的可能性。

Unity平台部技术总监杨栋将围绕如何将ProBuilder的功能点应用到关卡开发这个主题,为大家梳理和解构ProBuilder的各个功能模块,帮助大家深入理解ProBuilder的强大功能。

Unity中的机器学习

你是否想深入了解如何使用Unity机器学习框架制作各种虚拟训练场景?Unity刚刚发布了最新的Unity机器学习代理工具ML-Agents v0.3 beta版本,可以让开发者在Unity环境中使用Python API来将机器学习的能力应用于游戏制作和各种虚拟现实模拟中。

现在的API中分装了来自各种机器学习框架包括Reinforcement Learning, Neuroevolution在内的很多机器学习方法。本次演讲将为大家介绍Unity机器学习框架的使用,调优以及一些实际的案例分享。


使用Unity自定义渲染纹理实现炫酷特效

自定义渲染纹理(Custom Render Textures)是Unity 2017.1发布的一项新特性,它是“渲染纹理”的扩展,允许开发者使用Shader轻松更新纹理,然后在普通材质中使用它。 这对于执行各种复杂的模拟是很有用的,例如:水的焦散,雨滴效应的波纹模拟,或溅在墙上的液体。 还提供了一个脚本和着色器框架来帮助更复杂的配置,例如部分或多遍更新以及不同的更新频率。

此次演讲将以自定义渲染纹理设计开发的工作流出发,结合实际案例,讲解该项功能制作的方法,藉以帮助开发者了解如何使用自定义渲染纹理。


iOS内存底层解析

在App Store中,给出一星评论的首要原因就是内存不足导致程序崩溃。iOS对于内存限制非常严格,会终止任何不符合特定内存限制的应用程序。其中最困难的部分就是当游戏运行时,游戏有多接近极限以及需要多少字节。

在本个演讲主体中,你将学习到iOS的内存底层细节,如何利用Unity Profiler、Xcode、和Instrument编译数据,如何运用这些工具去发现游戏中的哪里消耗了最多的内存,以及相应优化的方式。


Unity中的几何着色器和计算着色器

该演讲将着重介绍在Unity常见渲染流水线中比较不常用的Shader,从回顾熟悉的渲染流水线入手,介绍Geometry Shader在渲染流水线中的作用,并在Unity中使用Geometry Shader来实现更真实的草地渲染。

此外,还将介绍Compute Shader的作用,并分享在Unity中使用Compute Shader实现群落模拟的计算,提高运行的效率的方法。


Lightmap烘焙最佳实践

Lightmap烘焙是现在游戏项目制作流程中必不可少的一步,但是lightmap烘焙参数繁多,很多开发者都苦于如何调整出最佳的视觉效果。每次的参数调整都带来等待烘焙完成的时间消耗。

该演讲针对烘焙效果,烘焙时间与Lightmap内存占用,讲述烘焙系统调整优化的一些最佳实践,旨在让开发者在最短的时间内得到最佳的烘焙效果,同时优化Lightmap的内存占用。


小结

以上仅仅是Unite技术专场的部分议题内容,是否已经让你对今年Unite Beijing 2018大会充满期待?更多精彩技术议题,重磅嘉宾和大会日程即将曝光,请保持关注!

在为期三天的大会现场,你不仅将全方位地掌握Unity最新的技术知识,交流开发经验,把握行业发展脉搏,体验全球知名厂商的前沿科技与高品质Made with Unity游戏与应用带来的震撼感受! 抓紧时间访问Unite Beijing 2018官网(Unite2018.csdn.net)来进行报名吧!





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