游戏类型: 设计类型:【系统/框架/思路/玩法】
|
不错不错,职业和角色需要故事和灵魂,使玩家更能融入这个虚拟的世界中 |
观点很中肯,但是有些地方并不一定试用,比如魔兽,更强调种族的概念,职业是通用的 |
而目前,大多数MMO职业设计上的缺陷就在于没有传递一种Image,无法帮玩家传递价值观。要么在生硬地套IP,要么干脆直接叫“战士”,这和路边摊卖的野鸡“美式咖啡”没什么两样。 看到这里,我就觉得没什么好看的了。 |
如果说到一个游戏中角色的人设,这篇内容还是很有帮助的,毕竟一个人设很重要的一点就是被认知 不过作为mmorpg的职业设定,就未免不太适用了。因为一个职业的设定,对应的是无数个相同职业的个体,认知就是从外形和功能上开始的 在多人竞争环境中,认知的重要性远远低于功能性,这是竞争本身的特点 好的职业设定,是功能和设定的统一,比如死灵法师就很容易做出这个特色(但是其他的就很麻烦了)。但是设定的重要性还是低于功能的 |
好的职业设计当然要结合背景设计。举个例子,FATE的7个SERVANT,就是7个不同的职业。 不管是虚渊玄,还是东出佑一郎,奈须蘑菇,他们都围绕这个基本设定来进行编辑其它设定。然后近卫乙嗣这些执行者有效执行,将这种思想贯彻始终,才为大家奉上了最好的作品。 |
在我看来职业设计最注重的是两点:定位和体验。定位就是设计这个职业的目的,这个职业的泛用功能是什么。而体验则是结合职业机制和职业表现等突出职业的特色让玩家感受到。至于文中第一层身份之类的,反而是最后用世界观去相关联。 举个例子,同样定位为近战输出,武器皆为剑。那么这个角色是狂战士还是十字军有区别么?如果不分物理魔法攻击,我再加个叫魔剑士的职业,玩家会觉得和前面两个职业是不同的职业么?我设计一个以宠物为核心的职业机制,然后套出两个职业一个叫驯兽师,一个叫猎人玩家会认为这是两个不同职业? |
是谁杀了我,而我又杀了谁 |
广告投放|信息发布|关于本站|手机版|GameRes游资网 ( 闽ICP备05005107 )
GMT+8, 2016-9-18 04:23