游戏类型:手游游戏/平板游戏 端游/微端 设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 【数值/经济系统/付费】
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LOL比较适合新手玩家,更小的地图,更直观的操作,是一种面向大众的选择,门槛更低。变数太少,玩家水平的提升方式太单调。所以我完了Dota2之后就没再玩lol了。。。。话说楼主的手游团队有什么作品吗?给个链接让大家看看? |
说了那么多。。其实DOTA就是受。魔兽框架限制做的。。相信。LOL的东西做DOTA的也想做。。限于框架。没办法。并不是你说LOL很好改的好。。如果把DOTA重做。一定会很多东西。LOL也算是DOTA重做的。你可能会说DOTA2怎么还是那样。。其实DOTA2是DOTA原数据。并没有去改变。 |
说到底就一句话,菜鸟占99% |
其实就是轻电竞和传统电竞的区别,各有优势和缺点… 其实这完全是游戏制作人的风格确定,游戏制作人想制作一个怎么样的游戏?从而决定游戏成型之后的面貌… 各人更倾向于dota2的竞技性… |
DOTA曾经在WAR的限制下少了很多发挥空间 最简单的来说,死亡的时候所收到的攻击 这是很重要的事情,分析过去失败是重新开始并且成功的基石 DOTA1没有做,DOTA2做得比LOL更好 我更喜欢混子的看法,历史人文社会,这是一门很高的学问 分析历史是更好的走向现在和未来的基石 我们看到的是改变,但是为什么改变,向什么方向改变才是学问 |
我只是随便YY的,不必较真 |
本帖最后由 zaftshin 于 2014-12-1 17:07 编辑 对新用户不友好是dota2的硬伤,有不少dota老玩家,工作之后都不玩dota了,只是偶尔看看视频,这样下去,dota的玩家会逐步变少,这才是dota设计师需要思考的问题。从竞技游戏的角度看,为什么强调单人实力的星际,魔兽3,甚至CS逐步没落,而强调团体的dota2和lol慢慢崛起?从现在视频直播的热度提升可以看出,竞技游戏的未来很可能是类似竞技体育一样的,从全球来看,热门的竞技体育项目都是多人团队的,这是否能给竞技游戏一个启示? |
混子的那篇文章,用历史故事来比喻dota和lol的关系,确实有点牵扯,不过,可能会比较有趣吧。各人有各人的看法。 |
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GMT+8, 2016-9-18 04:23